LABgamerz

SuperUsers

Le Lab GAMERZ a accueilli en résidence au mois de novembre Botborg et Jankenpopp pour développer leur projet de «Superusers».   SUPERUSERS   Ce projet propose aux artistes de faire dériver leur pratique vers des territoires inconnus. Les membres de Superusers travaillent la performance, la musique, la programmation et la vidéo en incorporant leur réalisations dans un show audiovisuel délirant et débordant. Équipé de lunettes 3D, le public est dopé aux images et aux sons générées en temps réel.   Jankenpopp Véritable showman, designer d’instruments de musique interactifs, producteur iconoclaste et programmeur, Jankenpopp est tout ça à la fois, et même simultanément lorsqu’il mêle sensualité électro, brutalité punk, rythmes tropicaux et humour ravageur dans d’inclassables performances. Armé d’un micro bardé d’effets, d’une Gameboy, de contrôleurs de jeu détournés et d’instruments audiovisuels «maison», il développe une démarche inédite, affranchie du format concert traditionnel, laissant place à l’improvisation et l’interaction avec le public. Fort de son bagage d’artiste multimédia, il programme son propre logiciel de VJ-ing, produisant de splendides visuels pop futuristes où se mixent glitch art, 3d en temps réel et design génératif . http://www.jankenpopp.com   Botborg Botborg est un collectif de performeurs audiovisuels d’Europe et d’Australie, dont les travaux s’articulent autour de création en temps-réel et d’expérimentations synesthésiques de sons et couleurs. Grace à une large palette de customs électroniques, nos perceptions auditives et visuelles fusionnent en un seul et même signal rythmique de couleur, sorte de meta-instrument arachnéen créant une toile rétroactive audio-visuelle. Les performances live de Botborg sont de véritables assauts multisensoriels, qui repoussent les limites des technologies pour stimuler au maximum les sens du public. Botborg s’est produit dans de nombreux festivals renommés de musique, de cinéma et de nouveaux médias en Europe, Australie, comme au Japon et aux Etats-Unis. Les films du collectif sont distribués par Lightcone (Paris). http://www.botborg.com  

DRONE 2000

Nicolas Maigret   DRONE.2000 is a critical performance echoing the western taste for the drone technology, seemingly ludicrous and born of modelling and military research. The use of Unmanned Aerial Vehicles (UAV) has spread for ten years through hacking, cinema, video games and art spheres. It is highly promoted by the same societies producing them, militaro-industrial congglomerates, entertainment industry investments, as well as 20th century science-fiction fantasy. DRONE.2000 is a performance where autonomous objects moved by simple algorithms are patrolling over the audience. Their latent and dysfunctional presence is a concrete threat. Drone.2000 takes us into a dystopian situation, thus illustrating the military origins of these entertaining objects. Here, trusting the autonomy of the machine is not only a discursive concept but a true experience shared with the audience, triggering off their reactions, tensions and commitment of their bodies in situation of symbolic and real danger. http://peripheriques.free.fr/drone.2000/    

ICOS

François Lejault   Le Lab GAMERZ accueille en open résidence François Lejaut pour le développement de son dernier projet ICOS. Icos est un projet d’icosystème dans le quel se forment et se transforment des films-paysages au gré des données météorologiques récupérées en temps réel sur internet. Ce système se construit autour d’une banque de plans vidéos et audios, classés suivant des critères de luminance, de mouvement et de chrominance, et catégorisés en familles. Le système distribue ces plans sur des écrans en fonction de lois de composition internes pondérées par des données météorologiques (vitesse du vent, luminosité).   http://lejault.free.fr    

Archive d’une Frappe

M2F Créations – Lab GAMERZ accueille l’artiste Paul Destieu, pour la création de son nouveau projet Archive d’une Frappe. Un projet de sculpture, qui matérialise dans l’espace la trajectoire des baguettes d’un batteur percussionniste en une forme à échelle 1/1. Archive d’une frappe propose une démarche prospective vers la matérialisation plastique de formes sonores et musicales. La matérialisation de la pièce se fera à partir de 3 étapes successives : Analyse et captation des mouvements d’un batteur, modélisation d’une trajectoire et impression de la frappe en trois dimensions.   Archive d’une frappe Modèle #1 (Damien Ravnich, solo pour caisse claire, tom alto et charleston) Impression 3D PLA, 2014/2015 Cycle de recherche réalisé au sein du Lab Gamerz – M2F Créations Production : Lab Gamerz / M2F Créations, OTTO-Prod, DICREAM Développement : Damien Ravnich, Lab Gamerz, Bastien Vacherand, Gonzague Defos Du Rau, Guillaume Stagnaro   Le cycle de recherche Archive d’une frappe interroge la matérialisation de formes sonores et musicales. Le projet entreprend une collision des structures sonores et plastiques en convoquant les pratiques visuelles et média contemporains dans une relecture sensible des langages musicaux. Le projet regroupe une série de créations polymorphes, résultant de la captation et de l’analyse des mouvements d’un batteur percussionniste, se focalisant sur les tensions émergentes entre le musicien et son instrument. Cette expérience se concentre sur le déploiement temporel et spatial d’une gestuelle, les baguettes traduisant mécaniquement un rapport au temps par l’interprétation du rythme, et du son par un développement physique. Chacune des étapes de la chaîne de production propose successivement une appropriation numérique de ce geste unique. Une fois captée, modélisée puis imprimée en trois dimensions, la frappe est extraite de son contexte pour figer la contre-forme de l’interprète et de l’instrument. L’archive rassemble une série de glissements entre écoute et regard.   Paul Destieu vit et tra­vaille à Mar­seille, France. Ses recherches inter­rogent l’évolution des médias et la place qu’ils occupent dans notre envi­ron­nement actuel. Ses réflexions sont sen­si­blement nourries par l’histoire des tech­no­logies, des lan­gages, du son ou du cinéma. Sa pra­tique de l’image se déve­loppe dans une relation élargie à d’autres médias, à la recherche de nou­velles formes d’expression et de logiques de création par le biais du son, de mises en espace, des outils numé­riques et de l’architecture. Son travail investit de manière trans­versale les ten­sions qui se jouent entre l’émergence et la dis­pa­rition d’outils à dif­fé­rentes époques. Il s’agit alors de pousser ces tech­no­logies dans leurs retran­che­ments, à la limite de leur point de rupture, pour ali­menter autant de sens de relecture de notre his­toire. Il est à l’initiative d’Otto-​​Prod /​ La Vitrine et par­ticipe à la mise en place d’échanges entre la France et la Slo­vénie ainsi que dif­fé­rentes ini­tia­tives cultu­relles autour de cette dyna­mique.   http://www.pauldestieu.com      

Flat Earth Society – V2 (Art of Failure)

Le projet « FLAT EARTH SOCIETY (V2) » fait suite à une résidence mise en place par M2F Créations en 2014 au Lab Gamerz.   Art of Failure – FLAT EARTH SOCIETY (V2) Art of Failure ayant fait graver sur un disque vinyle les données relevées par un radar topographique, ils proposent d’écouter la lecture de ces données par le saphir d’une platine audio. Ainsi les sillons phonographiques se métamorphosent-ils pour figurer les Alpes, les Andes, l’Himalaya, le Grand Canyon, les steppes d’Asie centrale, la vallée du Rift, l’Outback australien ou l’archipel des Petites Antilles. Le support du disque vinyle, d’où s’élevaient autrefois les voix d’Enrico Caruso ou de Nellie Melba, donne aujourd’hui à entendre la péninsule de Baja, l’Antarctique, ou les points d’orgue bathymétriques de la mer Rouge et de la baie de Baffin. (Douglas Khan, 2011)   Art of Failure Art of Failure est un collectif fondé par Nicolas Maigret et Nicolas Montgermont en 2006. Dans leurs réalisations, les caractéristiques internes des médias sont rendues perceptibles à travers leurs erreurs, dysfonctionnements, états limites ou seuils de rupture, dont ils développent des expériences audio-visuelles à la fois sensorielles et immersives.   http://artoffailure.free.fr/    

Projet Arena

Géraud Soulhiol   Le projet « Arena » de Géraud Soulhiol fait suite à une résidence mise en place par M2F Créations en 2013 et présenté au festival Gamerz 09.   Ewen Chardronnet : Peux-tu nous parler de ce que tu comptes présenter à Gamerz ? Géraud Soulhiol : Ce qui va être présenté à Gamerz s’intitule le « Projet Arena ». C’est un travail qui fait suite à la série de dessins « Arena » que j’ai réalisé entre 2009 et 2011, et qui avaient pour sujet les stades de football, les stades et les arènes en général. C’est donc un dialogue entre un travail de dessin pur et sa possibilité de se prolonger vers la trois dimensions, de travailler sur l’idée de maquettes, et pour la monstration, de proposer cela comme une sorte de collection de projets architecturaux un peu fous. Il y aura une série de maquettes mais aussi d’autres travaux, des dessins réalisés avant et après le travail sur la 3D. L’idée est de présenter un ensemble d’œuvres qui vont du dessin sur papier vers le dessin en trois dimensions (en passant par des travaux de photo-montage), de montrer des visions de contres-architectures, de venir prendre le stade en tant qu’objet et, de le contraindre, l’extruder, de le transformer en gratte-ciel, de le retourner, afin d’en annuler la fonction première. Par le biais de ces jeux formels, on se retrouve devant des sortes de temple, des choses un peu écrasantes et démesurées.   EC : Par exemple, il y en a un qui prend la forme d’une pagode… GS : Oui, en fait la première série Arena était une série où je prenais des stades existants sur lesquels j’additionnais d’autres architectures, des cathédrales, des usines, des châteaux-forts, comme une espèce de collision entre plusieurs architectures, présentées au milieu d’une page blanche, un peu comme des forteresses déchues au milieu d’un désert. Le nouveau travail présente trois modèles 3D et est basé sur des formes réelles. Par exemple ce stade extrudé en forme de pyramide, qui ressemble à une pagode asiatique, c’est un jeu formel qui a pour base le Signal Iduna Park de Dortmund, un des plus grands stades d’Europe, assez imposant au niveau de ses tribunes, et j’ai décidé de le retourner, d’en additionner des gradin ce qui crée une forme un peu excentrique, retournée vers la ville.   EC : Par rapport au passage du dessin au logiciel, tu as voulu travailler avec des logiciels spécifiques, des logiciels d’architecture, de design, de dessin ? Cela t’a posé des contraintes ? GS : J’ai voulu travailler à la base avec des logiciels assez simples, voir gratuits, comme Google SketchUp et j’ai travaillé là-dessus jusqu’à que l’on passe à des logiciels beaucoup plus pointus, comme 3DS Max ou Blender, pour créer des animations spécifiquement pour l’hologramme, et aussi pour pouvoir passer par la Makerbot et ainsi imprimer des maquettes. Cela m’a posé effectivement de nouvelles contraintes, dès que j’ai commencé, j’étais dans cette idée de dessin, sur mes modèles, il n’y a pas de plaquages de textures, de faux-semblants, on est vraiment devant des formes fermées, qui demandent d’être minutieux, de rentrer dans le détail, de travailler avec l’idée de miniature. J’aime l’idée d’enfermer, par un jeu de rapport d’échelle, le regardeur dans ces portions de territoire.   EC : Quelle impression tu retires de travailler avec l’holographique ? GS : Ce qui m’intéressait dans le passage à l’hologramme, c’est cette impression de maquette mouvante, d’être dans la projection virtuelle d’un objet complètement fou qui peut paraître réalisable. De même, ce qui m’attire dans l’impression stéréolithographique, c’est de créer de la maquette à partir d’un fichier 3D. Ce que j’ai aussi trouvé amusant en travaillant avec ça, c’est aussi le travail de la ligne, c’est une machine qui imprime des lignes, mais qui monte en trois dimensions, on retrouve alors cette fragilité, cette notion du dessin. Mon travail est aussi du l’ordre du jeu, donc je voulais travailler avec d’autres technologies, explorer de nouveaux médiums, ce qui ne peut qu’ouvrir mon travail.   EC : Quel est l’étape suivante ? T’intéresses-tu à d’autres types d’architectures monumentales ? GS : Je m’intéresse de plus en plus à l’idée de territoire cartographique, je réalise un travail de cueillette sur le logiciel Google Earth, comme dans « le Territoire des Stades » présenté dans le cadre du « Projet Arena ». Mon travail est artistique, poétique, humoristique aussi, et la collection est un grand thème de ma démarche. Je m’intéresse aussi aux montagnes russes, aux luna-parks, aux villes comme Las Vegas, Dubaï, , Abu-Dhabi, etc. À la réplique aussi, les répliques de monuments, la Tour Eiffel par exemple. J’aime aussi les parcs de miniatures, l’idée de la maquette m’intéresse aussi là-dedans. Et de manière générale, les architectures-monuments qui sont là pour accueillir le public, où on peut se projeter.   Entretien réalisé par Ewen Chardronnet.   Résidence de création coproduite par Marseille Provence 2013 et M2F Créations.   http://www.geraudsoulhiol.com/    

Cyber Leçon # 32

France Cadet   Le projet « Cyber Leçon # 32 » de France Cadet fait suite à une résidence mise en place par M2F Créations en 2013 et présenté au festival Gamerz 09   Objectification sexuelle ou érotisme robotique ? France Cadet détourne une fois de plus une leçon de séduction d’une célèbre marque de lingerie en transposant la leçon n°32 dans l’univers robotique. Grâce à un scan et une impression 3D, l’artiste nous présente une sculpture d’un cyborg à son effigie en position agenouillé et poings liés. Telles ces poupées à visage humain en vogue au Japon, cet androïde semble-t-il doté d’émotions et de désir sexuels ou plutôt d’une obéissance programmée exemplaire ? À vous de juger… Scientifique détournée par l’appel de l’art, France Cadet, née en 1971, n’est pas la première excentrique à développer une certaine fascination pour la robotique. Elle réalise des opérations de chirurgie électronique sur des robots chiens, les ouvre, les pirate, modifie leur formes et les reprogramme entièrement avec des comportements inhabituels. Ses installations multimédia, souvent ludiques et grinçantes, nous interrogent sur les technologies et leurs débordements et sur la relation ambiguë qu’entretient l’Homme avec l’animal, qu’il soit robotique ou de chair et de sang.   http://www.cyber-doll.com/  

Ballet Barbare 2 : spatioporté

Renaud Bezy   Le projet “Ballet Barbare 2 : spatioporté” de Renaud Bézy fait suite à une résidence mise en place par M2F Créations en 2013, dans le cadre du projet européen Parallax, et présenté au festival Gamerz 09.   C’est la fin du monde. Le dernier homme sur terre – ou un visiteur d’une autre planète (ce n’est pas clair) – se réfugie dans un vaste bâtiment, vestige grandiose d’une civilisation disparue. C’est une étrange cathédrale dédiée à la technologie, l’art et la raison. À l’abri dans cette enceinte protégée, notre voyageur ébloui par la beauté des agencements de formes colorées et géométriques ira de révélations en révélations. “Ballet Barbare 2″ est un film de science fiction low budget, un documentaire sur une performance picturale, une ode à l’art, la création et l’apesanteur. “Ballet Barbare 2″ est aussi un hommage tendre et nostalgique pour l’œuvre apollinienne et magistrale de Victor Vasarely… bref “Ballet Barbare 2″ est une vidéo de Renaud Bézy, burlesque et pince sans rire, filmée en 3D.   Renaud Bézy utilise tout autant la peinture, la performance, la vidéo que la céramique. Fidèle à la phrase de Picabia “l’Art est le culte de l’erreur” il traverse avec délice les esthétiques les plus décriées voir démodées de l’histoire des images. Ces références font l’objet de réappropriations ludiques et jouissives volontiers humoristiques. Il vient de se voir décerné une bourse de recherche du CNAP pour poursuivre le cycle des Ballets Barbares à Tahiti.   http://www.renaudbezy.net  

ZERO-G ENTREPRISE

Cette vidéo à été réalisée lors d’une Résidence M2F Créations dans le cadre du projet européen Parallax.   Le 15 mars 2013 Ewen Chardronnet a participé au premier vol parabolique en apesanteur à destination des non-professionnels commercialisé sous le nom de « Air Zero G » par la société Avico, premier courtier aérien français, et réalisé depuis les installations de Novespace, filiale du CNES et propriétaire de l’A300 ZERO-G, sur la zone aéroportuaire de Bordeaux-Mérignac. Il était invité comme représentant du Lieu Multiple, centre de création numérique de l’Espace Mendès-France de Poitiers, et a réalisé pour le festival Gamerz une vidéo HD3D de son expérience.  

Hold On

Maxime Marion and Emilie Brout   Somewhere between film and video-game, in the interactive installation Hold On, you can go your way through famous movie’s sequences like those from The Shining, Old Boy or Rocky… Thanks to an arcade-type device, you can choose and control sequences from those video-ludic style movies. Paradoxically using both the very contemporary interactivity process and the old recording practice, the spectator can control the movements of the main actor turned into an avatar. The spectator can break the logical rhythm of the movie and lengthens the action using his joystick. He can delay the inescapable course of the sequence unit its end, both playing with and against time. When machinimas are currently exploring video games to reproduce cinematics, Hold On, on the contrary, develops a playful and dynamic experience based on cinema. This interactive installation was completed in the frame of M2F residency program.http://www.eb-mm.net